domingo, 11 de marzo de 2012

Diario de desarrollo: Habilidades secundarias



Por fin terminamos con esta serie de diarios de desarrollo sobre las habilidades. En este diario final, trataremos todas las habilidades secundarias, con los cambios que se harán realidad en Antica 2.0.

JUGADOR BÁSICO: Podrá: Quitar nieve con palas de madera - Romper hielo - Poner Mesas de Trabajo - Romper hierbas y flores

Comencemos con este repaso a las habilidades:

HABILIDADES SECUNDARIAS QUE NO CAMBIAN:

ARCO: (Requiere 1 punto en valor)
0 Puntos: El personaje jamás uso un arco y no tiene ni idea de como manejarlo
1 Punto: El personaje si sabe de arcos y los usa sin problemas.
2 Puntos: El personaje además de usarlo tiene la maestría suficiente como para enseñar su uso a otros.

ARMADURAS:
0 Puntos: El jugador no podra usar armaduras, más que las de cuero que serán abrigos, botas y gorros.
1 Punto: El jugador podra usar las armaduras de metal
2 Puntos: El jugador podra usar todo tipo de armaduras.

EDUCACIÓN: Se trata de la sabiduría, el conocimiento y la cultura del personaje. Hace especial hincapié en la lectura, la escritura y las cuentas, pero también en el conocimiento de la historia de nuestra tierra. Sus valores van de 0 a 3 puntos:

0 Puntos: El personaje es analfabeto, no sabe ni leer ni escribir, apenas sabe pagar y cobrar. No podrá leer nada, incluidas las señales, por lo que deberá buscar a alguien que se las lea, o no podrá hacer referencia a las mismas. Apenas sabe nada sobre la historia, solo rumores o leyendas.

1 Punto: El personaje fue a la escuela durante algunos años o bien le educaron de alguna forma. Sabe leer bien pero le cuesta escribir y solo podrá hacerlo en señales nunca en libros. Sabe de números lo suficiente para poder regatear y no suele ser timado. Por ultimo conoce los hechos más destacados de la historia.

2 Puntos: El personaje ha recibido una buena educación, sabiendo leer y escribir bien, puede publicar escritos en libros.

3 Puntos: El personaje es un erudito, una persona culta, lista y con una gran inquietud tanto en el mundo de las letras como en el de la historia. Además de lo que pueden hacer los niveles anteriores, esta persona podrá fundar una academia, una librería, u otra organización dedicada a la cultura.

ESPADA: (Requiere 1 punto en valor)
0 Puntos: El personaje usa espadas o garrotes de madera.
1 Punto: El personaje podra usar espadas de hierro y alabardas.
2 Puntos: El personaje podra usar cualquier tipo de espada y llegado el caso podra instruir a nuevos espadachines

LIDERAZGO:
0 Puntos: El personaje no puede asumir ningún tipo de responsabilidad sobre otros.
1 Punto: El personaje podrá ponerse al mando de un gremio o una nación siempre y cuando alguien le elija para ello y se lo pida.
2 Puntos: El personaje buscará activamente ponerse al mando, será una característica innata de su carácter y será siempre la primera opción cuando se produzca una vacante.

NATACIÓN:
0 Puntos: El personaje no sabe nadar, podra “caminar” por el agua siempre que haga pie (1 bloque de agua máximo) pero si cae en algo más profundo deberá de escenificar que se ahoga y salir de ahí como sea, o incluso morir ahogado. Además le da miedo y rehusara siempre el tener que usar un barco por miedo a caerse!
1 Punto: El personaje sabe mantenerse a flote, nadar y no le molesta usar barcos, pero no sabe ni se atreve a bucear y siempre deberá permanecer en superficie.
2 Puntos: El personaje sabe nadar, bucear, usar barcos y cualquier cosa relacionada con el agua, le encanta!

PESCA:
0 Puntos: El personaje no sabe usar la caña de pescar, no lo ha intentado nunca y por lo tanto, no puede pescar.
1 Punto: El personaje ya sabía pescar, y no le supone ningún esfuerzo coger una caña y pasarse horas esperando a que piquen los peces. También podrá pescar objetos varios si tiene suerte.

HABILIDADES SECUNDARIAS QUE CAMBIAN EN ANTICA 2.0:


COCINA:
Nivel 1: Puede hacer Pan.
Nivel 2: Puede hacer Sopa.
Nivel 3: Puede hacer Galletas y Pasteles.
Nivel 4: Puede cocinar comida en el horno y cocinar recetas exclusivas de Antica.


COMERCIO:
Nivel 1: Te permite abrir un tenderete callejero (un tenderete solo podrá tener un maximo de 10 bloques, un cofre y 2 carteles).
 Nivel 2: (requiere liderazgo 1 y educación 1) Te permite abrir una tienda, ademas te permite tener. empleados a tu cargo (una tienda se considera a cualquier edificio que se dedique a vender productos).
Nivel 3: Te permite pedir prestamos en el banco.
Nivel 4: Permite organizar una caravana de comercio entre ciudades.

DOMA (Nueva):
Nivel 1: Permite capturar un lobo salvaje.
Nivel 2: Permite capturar un lobo de carga y amaestrarlo usando Cuerdas, el lobo puede ganar experiencia y mejorar sus características.


MÚSICA (Nueva):
Nivel 1: Permite usar instrumentos y trabajar de trovador en tabernas, plazas, palacios, etc.

PINTURA (Nueva):
Nivel 1: Permite pintar cuadros.

RASTREO:
Nivel 1: (requiere valor 1)  El jugador conoce lo básico de la habilidad, podra alejarse de la ciudad pero TENIÉNDOLA SIEMPRE A LA VISTA y volviendo siempre a la misma antes de que se haga de noche.

Nivel 2: (requiere valor 2)  El jugador es un maestro rastreador, Puede pasar UNA noche en el exterior y cazar animales. (No podrá salir de Nordheim y debera rolear que duerme y acampa si pasa una noche fuera)

VALOR:
0 Puntos: Eres un cobarde, si ves un monstruo huyes, y nunca te plantearías entrar en una pelea. Por otra parte rechazas el uso de armas y en situaciones difíciles siempre te gusta estar acompañado por gente que sepa defenderte. Jamás te atreverías a entrar en lugares oscuros: Cuevas, grutas, etc.

1 Punto: Lo justo. Si un monstruo (araña, zombi, esqueleto) te ataca te defenderás como puedas para salvar la vida, pero nada más, y sin usar armas ya que detestas la violencia. Llegado el caso podrías entrar en una pelea con un jugador, pero seguramente saldrías perdiendo.

2 Puntos: Algo valiente. Podrás defender a cualquier jugador en peligro, además de defenderte a ti y no tendrás reparos en usar armas o armaduras, pero prefieres siempre ir en grupo, por seguridad. Nunca rehúyes una pelea, que se te suelen dar bien. (Sin rastreo a nivel 2 NO puedes cazar animales)

3 Puntos: Muy osado. Puedes atacar a cualquier enemigo que veas, aun a pesar de no haber sido atacado. Puedes avanzar solo por sitios peligrosos ya que no necesitas del grupo. Ganas todas las peleas normalmente y te encantan las armas.

HURTO: (Habilidad secreta - Más información más adelante)

Nota: Las habilidades de Misticismo y Alquimia no sufren cambios, para consultar sus características consultar el foro de Antica. 

Tras este repaso, ya podrás hacerte una idea de lo que os espera en Antica 2.0 ...

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